Le Cycle du Royaume - Postmortem


Mon jeu de rôle de l'Avent vient de se terminer au moment où j'écris ces lignes et pour marquer l'occasion, voici quelques détails sur l'envers du décor.


Cela fait un moment que je voulais travailler sur du jeu de rôle, mais l'idée de faire quelque chose pour le mois de Décembre n'est venue que durant la dernière semaine de Novembre.

A ce moment-là, puisque je réfléchissais à faire un One-Page RPG (un JdR tenant sur une page A4), et que je me suis dit que faire quelque chose avec de la jouabilité en guise de Calendrier de l'Avent serait intéressant, j'ai naturellement envisagé de faire 24 one-page RPGs avant de très vite abandonner l'idée. D'une part, je n'ai pas assez d'expérience dans le JdR pour en faire autant en si peu de temps et de l'autre, je n'avais simplement pas le temps en ~1 semaine avec du travail à côté. C'est comme ça que j'ai décidé de faire un JdR qui se tiendrait du 1er au 24 Décembre.

Ce qui m'intéressait vraiment à ce moment-là, c'était le contenu, comment j'allais trouver 24 choses à faire. J'ai écarté l'idée d'aller simplement de combat en combat après avoir fait son personnage parce que je trouvais ça redondant et peu intéressant.

Un des challenges majeurs du concept, c'était : comment faire revenir les gens jour après jour pour une nouvelle entrée ?

Et je ne voyais pas pourquoi quelqu'un s'embêterait pour simplement affronter un nouvel ennemi.


De cette réalisation a découlé plusieurs guidelines auxquelles s'ajouteront d'autres :

  • chaque entrée doit être différente de la précédente (ne serait-ce qu'un peu)
  • chaque entrée doit prendre ~5min à lire et jouer

Pour conserver l'aspect chocolat des calendrier de l'Avent (chaque jour, on va à son calendrier pour ouvrir une case et prendre un chocolat), j'ai décidé assez tôt que le jeu devrait être disponible à la fois sur navigateur web et à la fois en version papier. Si j'avais pu, j'aurais essayé de créer un véritable calendrier en carton et papier, mais alors ça n'aurait jamais été prêt à temps. Très tôt est venu aussi l'idée que je voulais impliquer les joueurs et joueuses et proposer des interactions qui sortent du cadre du jeu comme en prenant une photo par exemple.

De la même manière, en proposant un format digitale et analogue, je ne pouvais pas compter sur des variables, des conditions ou créer des embranchements (même si j'ai finis par le faire) pour personnaliser le plus possible l'expérience de chacun. C'est pour ça que j'ai essayé de pousser les gens à faire preuve  d'imagination et de créativité en incluant le Carnet d'Aventure qui demande de rédiger avec ses propres mots un bilan de la journée en cours et surtout, puisque certaines entrées sont ouvertes, décrire comment elles ont été résolues (un aspect sur lequel je me suis malheureusement reposé lorsque je butais sur le contenu d'une entrée). Ainsi, il est possible d'affronter ou non un 'ennemi', de se tirer simplement d'une situation ou avec plus de complexité.

Contrairement à ma résolution première, j'ai quand même inclus des embranchements que je pouvais élégamment gérés avec Ink et qui resteraient acceptables en termes de quantité de papier.

Je ne pouvais pas faire plus, même avec la version web puisque je les voulais toutes identiques et surtout je ne pouvais pas demander aux gens de garder ouvert en permanence l'onglet du jeu et devais donc partir du principe qu'il serait ouvert et fermé aussitôt la nouvelle entrée découverte, ce qui rendrait impossible de conserver en mémoire quoi que ce soit. Ink m'a également causé un problème que je n'ai pas su régler malgré mes efforts : il arrive que, après avoir cliqué sur une date à laquelle se rendre, le jeu se bloque et empêche de descendre l'écran plus bas.


J'ai surtout puisé mon inspiration dans les jeux de rôles, les livres dont vous êtes le héros (car ils peuvent être assez littéraires et que tout devrait passer par du texte) et créé un univers simple de fantasy médiévale "Le Royaume" auquel j'ai donné un peu de consistance par des références internes ou un lore et une géographie qui dépasse le cadre de ce qui est écrit, tout en restant modeste bien sûr.

Après tout ce que 2020 a été pour beaucoup de monde, j'ai voulu faire une histoire de fin du monde et de transition sous un angle qui se voudrait "positif", cette fin du monde fait partie d'un cycle qu'il faut accompagner et activement aider. Quelque part, je voulais que ça se reflète aussi un cheminement chez les joueurs et joueuses : tout change, prenez du temps pour vous, accompagnez cela du mieux possible, etc. J'espère que le résultat a été aussi doux que j'ai l'ai espéré malgré la rudesse de certaines rencontres, c'est aussi pourquoi j'ai mis peu d'altercations et la possibilité de les résoudre sans violence (alors que c'est peut-être ce qu'on aurait attendu d'un JdR).

Un de mes regrets qui aurait pu rendre l'expérience plus égale, c'est de ne pas avoir assez tenu compte des jours de la semaine pour la répartition du contenu. Je voulais avoir quelques jours de calmes où les actions à accomplir étaient d'explicitement prendre du temps pour soi et se ressourcer, mais ç'aurait été bien mieux si c'était tombé un week-end plutôt qu'en semaine à mon sens.


Si l'idée m'est venu la dernière semaine de Novembre, je n'ai commencé le véritable design et l'écriture que le week-end des 28 et 29 Novembre et je devais me dépêcher pour être prêt à temps. Ce que je n'aurais pas réussi sans l'aide de ma partenaire, Charlotte Adamowicz,  qui a participé à la relecture, à la mise-en-page et fait les illustrations en plus de prodiguer ses conseils.

Malgré un temps si court et le doute que le concept soit viable,  je suis vraiment fier de ce que nous avons réussi à faire et j'espère que cela aura plu à celles et ceux qui se sont prêtés au jeu.

A ce jour, Le Cycle du Royaume est un des projets sur itch.io qui a eu le plus de vues et l'un des rares à m'avoir rapporté un petit peu d'argent. En parlant de vues justement, je dois reconnaître que le compte des vues quotidiennes est resté 'relativement' bas, si le projet cumule au total plus de 200 vues, c'est autre chose sur la durée et à vrai dire plus le mois de Décembre s'est écoulé et plus elles ont baissé. Il peut y avoir plusieurs explications à ça :

  • d'abord, comme tout jeu s'étalant sur une longue durée, on peut se lasser ou oublier et c'est alors ma rétention qui laisse à désirer,
  • ou les aléas de la vie, après tout, un jeu qui prend place durant le mois de Décembre s'expose aux périodes scolaires ou de travail, aux départs pour les fêtes de fin d'année, aux occupations et préparations qui vont avec cette période,
  • peut-être est-ce ce bug persistent et aléatoire que je mentionnais plus tôt qui a rendu l'expérience de jeu trop rigide et poussé les gens à ne pas revenir puisque rafraîchir la page plusieurs fois ne suffisait pas toujours
  • cela peut aussi être dû à la qualité du jeu qui n'était peut-être pas à la hauteur pour qu'on s'investisse pleinement dedans durant 24 jours.


Ce que je retiens surtout, c'est l'envie de créer, de me concentrer sur un concept, sur une jouabilité, de tester des choses autour de l'idée qu'on se fait du JdR et le bouillonnement d'idées que ça a engendré en moi. Parce que Le Royaume c'est aussi, de par sa malléabilité, c'est un excellent terrain de jeu pour expérimenter. Toutes les pistes que j'ai dû mettre de côté, les mécaniques de jeu sans univers, les morceaux de récits sans fondements, ils ont tous leur place dans le Royaume.

C'est pour ça que j'ai plusieurs projets à venir autour du Royaume et du JdR, certains seront gratuits, d'autres nécessiteront un financement participatif pour pouvoir collaborer avec d'autres artistes et proposer des créations originales. Je suis vraiment excité à l'idée de travailler sur tout ça et je croise les doigts pour que ces projets trouvent un public.

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